Syftet med denna föreläsning är att ge en introduktion till några centrala drag i debatten som behandlar frågor rörande IT och arbete. Speciellt behandlas frågan om hur IT kan bidra till förbättring/försämring av kvaliteten i arbetslivet. Några centrala drag i diskussionen om övervakning och kontroll på arbetsplatser tas upp, samt även Participatory Design. Denna inriktning exemplifieras med projekten DEMOS och UTOPIA. Den kurslitteratur som behandlas är s 278-423 i Rob Klings bok.
1980-1990: PC-revolution: rutinanvändningen spreds
1990-?: kommunikationsrevolution: e-mail/platta organisationer/"delayering"
Ex. Sekreterare (Iacono/Kling):
- Mer intressanta uppgifter, mer krävande, mer flexibelt
- Löner, karriärvägar desamma som förr
- Datorisering: en ständigt pågående process
"The office of the future can look a lot like the factory of the past."
(Garson).
"Modern tools are being used to bring nineteenth-century working conditions into the white-collar world."
(Garson).
- 8 kameror utplacerade
"If you want to watch someone, it´s easier from behind because they don´t know you´re watching."
"I´m not paying people to chat. I´m paying them to open envelopes. I don´t want them looking out - it´s distracting. They´ll make mistakes."
- Kritik av användargränssnitt vanligt, men gränssnittens ursprung dåligt utforskade
- Poltrock/Grudin: "examine existing design practices".
- Vet vi inte hur bra gränssnitt ska designas?
- Vet vi, men klarar inte av det? (..."are there fundamental organizational barriers?)
1. Tidigt fokus på användare
2. Tidig och fortlöpande testning i användarmiljö
3. Iterativ design
4. Integrerad design
- Självklara principer...
- Följer dem inte...
- Deltagande observation
- En månad/25 intervjuer
- Mjukvaruföretag
- Ny version av existerande produkt
Initial maktkamp: Byråkrati/"super designer"
-Marknadsföringsavdelningen (MF): ska undersöka vad marknaden vill ha...
-SD missnöjda:
"The general consensus is that our Marketing group is next to worthless."
MF-info ->kravspecifikation->produkt
Vad krävs för att sälja systemen/ Vad krävs för att göra systemen användbara?
MF inte heller nöjda:
SD: ..."is very intimately involved with a lot of our customers, they make commitments personnaly for features."
1. Kunden representativ?
2. SD kan skada kundrelationer
3. SD får inte störas i sitt arbete
Jfr detta med designprincip 1 och 2
Prototyper visades för kollegor/ledning, och detta fungerade dessutom dåligt...
Usability under en ledning...
SD, MF, ledning ska dela ansvar och samarbeta
En MF-medlem medger:
"Development doesn´t even know how to build a friendly user interface because they don´t know what a user is. And that really is, I think, a real key right there in how you make something user friendly."
Och SD längtar...
..."I wish they would identify some customers that we could go to and work with."
1. Kapitalägares makt över hur resurser används
2. Kapitalägares makt att besluta över produktionsprocesser i allmänhet och över hur teknologi används och designas i synnerhet
3. Kapitalägares makt över arbetare med avseende på hur arbete organiseras, planneras och kontrolleras.
4. Kapitalägares makt att begränsa en individs självbestämmande över sitt arbete, vilket inkluderar dennes val av arbetsverktyg/metod samt arbetstakt.
1. A highly educated and relatively homogeneous workforce
2. A high level of unionization
3. Strong national trade union federations
4. Centralized negotiation systems
5. Large social democratic parties with strong links to the the national trade union federations
6. Relations between trade unions and employers that are, to a large extent, regulated by laws and central agreements
7. A positive attitude to new technology from the trade union federations
-industriell demokrati
-kvalitet i arbete och produkt
(fackförbunden har spelat en betydande roll i dessa frågor genom åren).
...är ett av Ehns designideal. Demokratibegreppet är givetvis uråldrigt, men debatteras ofta och hett i varje samhälle. I Sverige har vi exempelvis på senare tid talat om att vi i själva verket har en skendemokrati, eftersom erfarenheter visar att kvinnor/män, svenskar/invandrare, arbetare/arbetslösa inte alltid har samma möjligheter i livet.
I Ehns fall är han primärt intresserad av industriell demokrati, dvs demokrati på arbetsplatser. IT är ju något som både kan främja och motverka demokratiska strukturer i organisationer, allt beroende på hur IT används.
Ehn menar att IT-design handlar om mer än endast design av datortillämpningar.
Utg.pkt: arbetarnas egna yrkeskunskaper.
- pågick mellan 1975-1979
- genomfördes i samarbete mellan en tvärvetenskaplig forskargrupp (innehållande dataloger, socionomer, ekonomer, ingenjörer)
och
- arbetare
- lokala fackklubbar på respektive arbetsplats
Bedrevs på fyra organisationer: - Oxelösund Järnverk
- PUB
- SvD
- SJ
· utveckling av alternativa teorier för både systemutveckling och systemanvändning
· utveckling av metoder för forskning i samarbete med facket
· bygga upp kunskap och stärka facklig kamp
· utröna betingelser och hinder för industriell demokrati
Undersökningsgrupperna (en på varje arbetsplats)
- arbetare med lång facklig erfarenhet
- arbetare utan facklig erfarenhet
Undersökninggrupperna bedrev sitt arbete med utgångspunkt från arbetarnas egen erfarenhet och kompetens.
Forskargruppen fungerade som resurspersoner.
Ehn deltog aktivt i två av delprojekten: SJ och SvD.
SJ i Örebro, på service- och underhållsavdelningen (lok & vagnar)
- datorbaserat planeringssystem (ISA-KLAR)
- MTM-databas
Datoriseringen var företagsledningens svar på borttagandet av ackordslönesystemet.
Undersökningsgrupp (14personer) - träffades 2 ggr/månaden (analys av arbetssituationen)
- övergången från ackordslön var viktigt för:
- gruppsolidariteten
- arbetsglädje
- kvaliteten i produktionen
- avsaknaden av planering skapade problem som:
- ineffektiv hantering av reservdelar och verktyg
- brist på information kring ISA-KLAR
Undersökning och analys av ISA-KLAR
- utfördes främst av forskargruppen
Med basis från:
- analysen av ISA-KLAR
- arbetssituationen
ISA-KLAR måste stoppas!!
Summering: ISA-KLAR projektet läggs ner.
SvD:s grafiker
Ny datorteknik hotade grafikerna på tre sätt:
- förlorar kontrollen över arbetsprocessen
- förlorar yrkeskompetens
- arbetet (i förlängningen)
Genomfördes på liknande sätt som på SJ; med bl a undersökningsgrupp (20 personer)
Problem när tekniska och organisatoriska alternativ skulle tas fram!
- arbetet med DEMOS tog på fackets begränsade resurser
- systemet genomfördes ändå!
- SJ: mät- och kontrollsystem (fanns alternativ)
- SvD: produktionsfaktor (fanns inga alternativ)
Sammanfattningsvis: Fokus var i för stor utsträckning på former av demokratiskt deltagande, och för litet på hur man skall få med användare i designarbetet.
Betonade: negativa effekter på arbete, arbetsdelning, pga implementering av ny teknik på arbetsplatser OCH hur man kan motverka dessa.
Handlade om hur facket kunde påverka design och användning av IT i företag.
Man frågande sig vad facket kunde göra för att försäkra sig om att arbetarna skulle ha meningsfulla och givande arbeten när IT har implementerats och arbetets innehåll har förändrats.
Även vilka hinder det finns i en sådan ansats.
Dock: facket inte mot ny teknik, vill bara få resurser att förstå vilka konsekvenser som tekniken får för arbetarna.
Erfarenheter från DEMOS och andra liknande projekt lyfte fram vissa tydliga problem i implementeringen av IT i våra företag. I huvudsak handlade dessa problem om att ny teknik ofta blir en barriär som hindrar oss från att realisera målsättningen att uppnå kvalitet i arbete och produkt samt industriell demokrati.
Syftet med UTOPIA var att försöka utveckla skicklighetshöjande verktyg för grafiker. Därför betonades inte bara utvecklingen av ny teknik, utan även utbildning av personalen. Kvalitet i arbete och produkt var ledstjärnor.
Mer specifikt var målsättningarna med UTOPIA att designa datorstöd och utbildning för text-och bildbehandling. Designen skulle baseras på principer av:
-kvalitet i arbete och produkt
-demokrati i arbete
-utbildning för lokal utveckling
Lite förenklat kan man säga att man försökte implementera de UTOPISKA idéerna i verkligheten.
Ny strategi: - från att haft en defensiv startegi
- offensiv strategi för att utveckla annan typ av teknologi & förbättrade produkter
Syftet: - att utveckla ett demonstrationsexempel som visar att IT-design ur fackligt perspektiv är en lämplig strategi under vissa förutsättningar.
- kvalitet i arbete och produkt
- industriell demokrati
- utbildning för lokal utveckling
18 månader in i projektet (innan "quality workshops" (m grafiker); för abstrakt) kontakt med LIBER (TIPS - Text and Image Processing System)
- gjorde projektet mer konkret
- ett 50-miljonersprojekt för framtagandet av ett datorbaserat system för Desktop Publishing
- för abstrakt att använda traditionella, mer eller mindre formaliserade beskrivningstekniker --> Mock-ups
Man började med att använda sig av traditionella systeutvecklingsmetoder, men fick problem med kommunikationen med grafikerna. Man beslöt sig för att pröva prototyping, genom att bygga en Mock-up för att simulera datorbaserad bildbehandling. Principen med mock-ups var mycket enkel; man byggde arbetsstationen av papper och plywoodträ, man klippte och klistrade. Denna design-by-doing strategi var framgångsrik genom att grafikerna kunde vara aktiva och använda sig av sitt yrkeskunnande.
Ehn argumenterar för en djupare förståelse av designprocessen än vad de traditionella ansatserna erbjuder.
- användarna kunde spela en aktiv roll i utvecklingsarbetet
- billigt
- försök inte begränsade till tillgänglig utrustning
- alternativ till exempelvis V-grafer
- pilotinstallation på Aftonbladet + en aktiv utveckling av arbetsorganisationen
- togs inte emot med öppna armar! (av varken ledningen eller journalistfacket)
- Det går att utveckla system för god kvalitet i arbete och i produkt
- Design-by-Doing (ex Mock-ups) gör det möjligt för användaren att delta i designprocessen
- Beskrivningstekniker skall inte främst användas i syfte att skapa en sann bild av verkligeheten, utan användas som ett medel för att diskutera nuvarande och kommande arbetssituationer.