UMEÅ UNIVERSITET
PM-uppgift, mom B4: Datorer, organisationer och samhälle
Institutionen för informatik
Handledare: Jonny Holmström
Författare:Pia Näsström och Anna Pehrsson
Vad är ett virtuellt samhälle och i vilket syfte besöker vi dessa? Det vimlar i dag av virtuella samhällen, alla med olika specialiteter. "The Palace" fungerar som ett MUD-spel med snitsig grafik och en massa funktioner. Frågan är bara hur dessa världar påverkar oss i längden. Är vi på väg in i ett samhälle där endast de fysiska behoven kan få oss att slita oss från dataskärmen eller är det bara ett oskyldigt sätt att fördriva tiden på.
Denna uppsats ger en inblick i hur ett virtuellt samhälle -The Palace-är uppbyggt och hur det fungerar. Vidare diskuteras olika användningsområden, samt dess för- och nackdelar.
Uppsatsen bygger på studier huvudsakligen baserade på tidningsartiklar, men även på ett par intervjuer och egna besök i The Palace.
Vi kan konstatera att man ännu inte kan säga vad användning i stor utsträckning kommer att kunna resultera i, men vi kan se vissa positiva och negativa aspekter i dagsläget.
Vi fick till uppgift att skriva en uppsats och behandla valfritt tema inom området datorer, organisationer och samhälle. Vi valde att studera ett virtuellt samhälle - The Palace. Detta p.g.a. vi finner området nytt, tämligen outforskat och intressant. Vi har valt att studera The Palace ur två synvinklar. Dels som ett seriöst verktyg eller hjälpmedel i arbete, men även som ett mud-spel. Vi har, utöver kurslitteratur och artiklar, även besökt "The Palace" med de olika synsätten som utgångspunkt. I och med denna studie öppnades en helt ny värld för oss och vi tycker att det har varit givande, roligt och lärorikt att få ta del av detta och förhoppningsvis kommer vi att återvända till denna cybervärld på vår fritid.
Det har skett en snabb frammarsch i IT utvecklingen och dagens teknologi erbjuder oss helt nya möjligheter. Vem minns inte de gamla commondore 64:orna med bandstation ,där man kunde spela king-kong och packman. Visst var det kul och ganska oskyldigt. Inte torde det ha någon större inverkan på oss som individer. Dagens sk MUD spel liknar i någon mening de rollspel som blomstrade upp för några år sedan, där man klär sig i en ny identitet och lever sig in i en slags fantasi värld tillsammans med likasinnade. Dessa "rollspel" äger i regel rum ute på någon avskild gård under en viss tid, medan MUD spelen är ett slags universum av bitar, sladdar och chips som gömmer sig bakom dataskärmen av elektrisk ström, redo att när som helst, ta emot varje ivrig spelare.
Det har uppstått en cybervärld, en värld av mångdubbla identiteter där varje individ kan skapa sig en ny identitet och leva ett cyber-liv fullständigt avskärmat från det verkliga livet. Kan detta missbrukas? Det finns ingen direkt uppföljning av användandet av Virtuella världar och vi vet inte hur de kan påverka oss och våra verkliga identiteten. Vad skulle till exempel kunna hända om användandet sjönk i åldrarna. Vart är vi på väg? Vad kan detta resultera i? Vet vi vilka följder och konsekvenser dessa nya livsformer kan få?
Vårt syfte med denna PM är att beskriva en virtuell värld -The Palace- samt belysa de möjligheter och hot som användandet av virtuella världar kan ge.
Eftersom det inte finns så mycket litteratur inom detta område har vi fått använda oss av den information vi funnit på Internet samt i de artiklar vi hittat i universitetets artikeldatabaser. Vi har tagit del av det vi anser vara relevant för uppgiften i fråga men hade vi haft mer tid så skulle vi ha genomfört en större undersökning och sökt mer material från andra instanser. Vi anser att våra källor är tillförlitliga och ser ingen anledning att ifrågasätta reabiliteten. Efter litteratur studierna gjorde vi en kvalitativ undersökning med några djupgående intervjuer, varav en utspelades i "The Palace". Objekten för intervjuerna har breda kunskaper inom området och intervju materialet har varit av vikt för att kunna dra de slutsatser vi dragit. Delen om The Palace som verktyg för kommunikation blev mindre omfattande än vi hade tänkt oss, detta pga att en av våra tänkta intervjuer uteblev.
Begreppet Cyberspace myntades för första gången av William Gibson i hans roman "Neuromancer". Begreppet används för att definiera den konceptuella rymd där ord, mänskliga relationer och data bygger på ettor och nollor och utgör ett digitalt universum. Enligt Tina Arwidson har de tidliga och rumsliga gränserna överskridits alltmedan tekniken utvecklats och datorerna tycks vara den slutgiltiga gränsöverskridande instansen i kedjan. Myron Krueger, den Virtuella verklighetens urfader hade i sin ungdoms dagar visionen om att skapa ett system där man skulle kunna agera och uppfatta händelser på distans. Dagens virtuella samhällen ser ut att uppfylla hans vision.
Virtuella samhällen kan enkelt beskrivas som nätverk av människor som träffas på ett "torg" med hjälp av Internet. Här kan man kommunicera med varandra och hålla konferenser, sprida information med mera.
Virtuella samhällen uppstod för första gången i mitten av 1980-talet då The well, källan startades av några personer i San Francisco. Det var ett databaserat konferenssystem för dem och deras bekanta runt om i USA och i syfte att upprätthålla sin gemenskap så träffades de på nätet.
Per-Olof Ågren och Anna Croon identifierar i huvudsak fyra huvudgrupper av virtuella samhällen. Dessa fyra grupper består av Community networks, professionella samhällen, personliga samhällen och Multi-User-Dungeons (MUD). Den sistnämnde är kanske den mest spektakulära formen. Här kan man verkligen börja tala om en ny livsform där relationen mellan den verkliga världen och virtuella världen upplöses.
Community networks har bildats för att stödja existerande fysiska samhällen. Ett exempel är staden Seattles (USA) hemsida där man kan få information om staden och dess service. Det finns även en plats för direktkommunikation t ex mellan allmänheten och politikerna. Istället för att vara i folkets hus och diskutera vid ett möte så möts man på hemsidan.
Ett exempel på Professionella samhällen är IS World. Här träffas människor på nätet som är insatta i ämnet informatik. Det erbjuder en diskussionsplats och länkar till ett antal hemsidor med värdefull information i ämnet. Här finns många akademiker bl.a.
Personliga samhällen kan byggas upp i syfte att fördjupa kontakten med andra människor som man lärt känna i den fysiska världen. T ex den grupp av människor som knyts samman i ett socialt nätverk och som skickar e-mail till varandra.
Man kan likna en MUD med "chattandet" på nätet. Dvs människor kommunicerar med varandra med hjälp av skrivna meddelanden på nätet. Det som skiljer dessa åt är att i MUD så byggs en rumslig värld upp med hjälp av grafik. Man använder sig av grafiska figurer som kallas för avatarer så att man kan röra sig fritt i mudden. Enligt P-O Ågren och Anna Croon så finns det två former av muddar. Dels äventyrsmuddar där användarna leker olika rollspel. Dels sociala muddar där besökarna kan träffas i olika grafiska miljöer som t.ex. en bar eller ett konferensrum. En mud på nätet där dessa sociala mötesplatser finns är i The Palace.
The Palace designades och skapades av två amerikaner, Jim Bumgardner och Mark Jefferey för företaget Time Warner. I dag ägs rättigheterna till The Palace av ett privat företag med de två grundarna i spetsen. Som VD för företaget sitter Mike Mertz, en framgångsrik räv inom området. I november 1995 släpptes mjukvaran för första gången och sedan dess har över 300 000 klientversioner laddats ner. Mer än 1000 kommersiella och privata samhällen har etablerats och stora företag som Sony pictures, Fox, MTV och andra har bildat egna Palace servar. Allt fler företag har anammat denna typ av världar för att marknadsföra sig och sina produkter fast detta är mest påtagligt i världar som Alphaworld. I skrivande stund finns 251 Palace sites och dessa kan åtfinnas under The Palace directory. Directoryt uppdateras kontinuerligt, och man kan själv lägga till sitt palats och ange under vilken kategori av palats man vill att det skall ligga.
Det krävs ca 5 megabytes ledigt utrymme på hårddisken för att lagra de körbara filerna, datafiler, ljud och bilder för originalversionen The Palace Mansion Site. Om man önskar besöka andra Palace-sites så behövs ytterligare utrymme för detta.
Man kan "köra" The Palace från både Machintosh och Windows maskiner
Det finns ett antal olika sätt att koppla upp sig till en Palats-server:
· Om man vill använda The Palace inom ett lokalt nätverk så behövs ingen ytterligare mjukvara
· Vill man använda Palace Client på Internet, så behövs en Winsock stack
· För att använda Palace Client med ett modem över Internet, så behövs en SLIP eller PPP uppkoppling.
Generellt - om man kan använda Netscape eller Internet Explorer så kan man även använda The Palace.
The Palace är ett virtuellt samhälle där människor träffas och kommunicerar med varandra på nätet. Det är en social MUD i den bemärkelsen att de grafiska miljöerna erbjuder olika typer av mötesplatser. Användaren kan "gå in" i olika rum och röra sig fritt med hjälp av sin grafiska figur, avatar. Det största skillnaden jämfört med ett vanligt chatprogram, är den påtagliga närvarokänslan i The Palace, anser Mikael Jacobsson , lektor och forskare på institutionen för Informatik vid Umeå universitet.. Han menar att det som skapar den gemytliga stämningen och den fina kontakten med andra besökare är synligheten. Det faktum att man kan röra sig i form av en figur och inte bara är en rad på en lista i ett chat-program.
I The Palace kan man förflytta sig mellan olika mindre palats, och inom dem mellan olika rum. Det finns flera olika palats inom The Palace, men den centrala mötesplatsen för de frekventa besökarna, med en stabil identitet, är enligt Mikael Jacobsson, "Harry's bar". Det finns dock en uppsjö av dessa sociala mötesplatser och de kan föreställa allt från sovrum till konferensrum. Mikael Jacobsson har själv ett eget palats, Informatikum, där han bl a inhyst ett kontor, ett konferensrum och ett fik. Informatikum används främst till konferenser och sammanträden och har inte riktigt slagit igenom som en het site ännu.
I likhet med den verkliga världen (RL) finns i virtuella världar (VR) något slags styre. I The Palace råder en stark hierarkisk organisationsform.
Varje palats har en Gud. Guden utgörs i regel av palatsets grundare och Guden är enväldig härskare i palatset med en rad därtill hörande befogenheter. I egenskap av Gud har man rätt att slänga ut folk ur palatset samt att neka folk inträde. Detta kan ske om man som gäst uttryckt sig illa, uppträtt på ett oföredömligt sätt eller på något annat sätt fått Guden att ilskna till. Guden har även möjlighet att kedja fast gäster, försätta dem med munkavle därför bör man som besökare passa sig noga för att sticka upp mot en Gud.
Till sin hjälp har Guden en eller flera Wizards (trollkarlar). En Wizard tjänar som Gudens "högra hand", han är i något avseende kontaktlänk mot de övriga gästerna och hjälper dem genom att t ex svara på frågor beträffande tekniska funktioner men även på funderingar runt palatset som institution. De agerar som poliser .Man känner igen en sådan genom den stjärna de har placerad framför sitt namn, t ex *Starmaker . Guden väljer själv ut sina Wizards, och det är oftast föredömliga, frekventa och tekniskt kunniga användare som ombeds ta sig an den uppgiften.
Snäppet under trollkarlarna befinner sig Magikerna (mage), de har dock inga särskilda befogenheter, men kan ses som trollkarlslärlingar enligt Mikael Jacobsson . Vem som helst kan kalla sig mage.
Vanliga medlemmar befinner sig ännu längre ner på stegen och har inga befogenheter över huvudtaget, de har dock en högre rang än vanliga och en hel del privilegier, bl a tillgång till vissa heta servrar, och gratis teknisk support. Den största fördelen med att lösa avgiften och registrera sig som medlem är dock att man har möjlighet att skapa sig en egen avatar, men det redogör vi utförligare för i avsnittet om avatarer nedan. Som medlem har man dessutom förmånen att kunna bygga sig ett eget palats.
Lägst ner i hierarkin står gästerna. Som gäst tilldelas man ett ordningsnummer och det numret är i princip det enda som kan skilja propp från propp. Gästpropparna har ett givet utseende i form av en tennisboll. Denna tennisboll kan man förvisso "klä ut" och pryda med diverse mustascher och kaninöron som man åtfinner i en portfölj i menyn. Tennisbollarna kan anta olika ansiktsuttryck och miner och på detta sätt får de ett slags kroppsspråk som ytterligare förstärker undertonen.
Begreppet avatar härstammar från den Indiska mytologin och betyder ungefär uppenbarelseform. I virtuella världar menar man med uttrycket, en grafisk figur eller en elektronisk docka. Denna grafiska figur används för att representera de personer som besöker en MUD. Avatarerna kan anta olika utseenden. I vissa MUD finns ett antal fixa utseenden att välja mellan, men i The Palace kan man som medlem skapa sig en egen avatar. Det kan t ex röra sig om en tecknad bild, en animation eller ett foto.
Man styr avataren med musen och kommunikationen sker i ett textbaserat chat och presenteras i form av pratbubblor på skärmen. Med hjälp av vissa kommandon kan man skapa tankebubblor och andra typer av pratbubblor. En röstsimulator läser upp texten man skriver. Skulle man vilja föra en privat diskussion med någon så kan man viska och då är det bara de två inblandade som hör och ser.
Eftersom användaren väljer sig en egen avatar så avslöjas inte personens egentliga identitet, man kan alltså bygga upp en ny personlighet kring sig själv om man inte vill röja den egna identiteten. Här kan man anta en flyktig drömpersons identitet och träda in i gränslandet där det verkliga och virtuella får smälta ihop. Man döper sin avatar till något man anser vara passande, vill man inte att namnet ska användas av någon annan så markerar man det genom att sätta ut copywright tecknet (©) efteråt.
Det finns vissa oskrivna regler enligt Jacobsson om vad avatarerna betyder. Använder man sig t ex av en bild på en muskulös man så tolkas det inom The Palace väggar som att man är homosexuell. Det rör sig alltså om en speciell kod, ett grupp språk som de invigda använder och förstår och som har utvecklats successivt av de inblandade.
Det går inte att avgöra om den man möter i en virtuell värld föreställer sig själv eller har antagit en annan identitet. En del använder sig av verkliga foton eller skapar en karikatyr, t ex Mikael Jacobssons "Mjson" . Andra väljer en seriefigur eller bild med ett helt annat utseende än sitt verkliga. Hur skall man då kunna lita på att den man umgås med i VR är den han utger sig för att vara?
Slavoj Zizec menar att individerna reduceras till isolerade, ensamma varelser, sittande vid en dator, hopplöst osäker på om den person han kommunicerar med är en verklig person, en falsk identitet eller en agent som kombinerar ett antal verkliga personer. Han hävdar att en ambivalens av avståndstagande och tillägnande, relaterar till en identitet på skärmen. Samtidigt som man står fast vid en attityd av yttre distans, av att leka med falska bilder kan den identitet man skapar vara mer verklig än ens verkliga person.
I det första fallet så målar man upp en felaktig bild av sig själv, medveten om att man inte är sådan i verkligheten. Man spelar i den, enligt Slavoj, imaginära maskeraden. Det faktum att man ser sin virtuella identitet som ren lek gör att man kan leva ut sina behov och sätta på sig en mask som befriar en från bördan att vara den man är. Man vet att det bara är lek så man accepterar sina fantasier och behov, kanske genom att leka modig och förförisk då man i själva verket är blyg och tillbakadragen. Ett annat exempel kan vara en man som är ond och elak i RL men uppträder som en heroisk hjälte på nätet.
Den andra identifieringen kallar han den symboliska maskeraden och man räknar här med att en sanna bilden av sig själv skall tolkas som falsk. Man uppger en identitet som synliggör sidor av en själv man aldrig velat visa i RL. Det skulle t ex kunna handla om att utge sig för att vara en promiskuös kvinna i VR, vilket skulle rasera den egna uppfattningen om jaget ifall hon levde promiskuöst i RL. I VR avslöjar man en sanning om sig själv i skepnad av en lek.
Sherry Turkle belyser skillnaden mellan att agera ut och arbeta igenom svårigheter i RL . Antingen så kan man helt låta sina problem i RL ta sig i uttryck i VR och flyr bokstavligen in i en annan värld, eller också använder man VR för att i någon mån bli medveten om sina vardagsproblem.
Anna Croon och Per-Olof Ågren menar att verklighetsflykten bygger på en förnekelse av att begreppen person och identitet är ett. Istället anser de att man i en VR får möjlighet att utveckla fler sidor hos sig själv. Mjson instämmer i deras uppfattning och hävdar att vi hela tiden använder olika sidor av oss själva, vi har skilda personligheter i skolan, i hemmet och på jobbet. Det är därför av vikt att vi lär oss skilja på olika världar. Jacobsson gör det i och med att han figurerar som Mjson på nätet och då är en engelsktalande avatar medan han i verkligheten är Mikael Jacobsson rätt och slätt!
"I den nya tidsåldern liknar personlighetens tillstånd det schizofrena: människan är kluven, föränderlig, irrationell och har inte längre en given identitet", skriver Tina Arwidson i sin artikel där hon reflekterar över cyberrymden som ett identitetens gränsland. Den personliga identiteten är inte längre given, då var och en är fri att klä sig i en passande personlighetskostym. Å ena sidan en virtuell pseudopersonlighet och å andra sidan sin vanliga person.
Den amerikanska socialpsykologen Sherry Turkle refererar till datorn som "det andra jaget", där maskinen fungerar som en projektion av jaget och en själens spegel. Michael Heim, filosofiprofessor och cyberrymdsfilosof, menar att avataren "lämnar kroppens fängelse och uppgår i en värld av digital förnimmelse". Han anser att den platoniska livsfilosofin realiseras i Cyberrymden. Heim menar att VR utgör ett idealsamhälle där vardagens problem inte existerar, och han frågar sig varför man skulle välja att tillbringa sin tid i den krassa verkligheten när man har tillgång till ett idealsamhälle som detta.
Eftersom man i denna värld kan byta personlighet och vara en person som skiljer sig mycket från sitt verkliga jag t ex vara man eller kvinna, rik eller fattig så får man en chans att upptäcka nya sidor hos sig själv. Detta rollspel kan vara underhållande så länge som besökaren kan skilja mellan vad som är verklighet och vad som är skapat i den virtuella världen. Kan man inte se distinktionen mellan sant och falskt kan man falla in i tron att man är den person man utger sig för att vara på nätet.
Att anta en skepnad av motsatt kön är enligt Turkle vanligt förekommande i virtuella världar, eftersom man i egenskap av det andra könet får chansen att uppleva verkligheten ur ett annat perspektiv. När en virtuell pseudopersonlighet skapas innebär alltid en potentiell risk att det virtuella förväxlas med det reella och får identitetsgränsen att kollapsa.
Det finns en historia om en ung välutbildad kvinna som råkade ut för en hit and run olycka och blev förlamad. Denna kvinna kallade sig för the talking lady och var en frekvent besökare i en virtuell värld. Hon skapade sig en stor umgängeskrets av väninnor på nätet, men vägrade att möta någon av dessa nyinförskaffade vänner i RL. The talking lady var en problemlösare när det gällde sina väninnors förhållanden och hjälpte gärna till. Hon talade gärna om sin gode vän Alex som var psykolog och sammanförde honom med flera av sina väninnor. När det sedan kom till allmän kännedom att the talking lady inte existerade, utan var en pseudoperson för Alex, så kände väninnorna sig kränkta och lurade och ville stämma denne Alex.
Turkle förklarar att man antar det motsatta könets roll för att dra fördelar av de privilegier det medför. Hon ser Internetanvändning som ett labb, där man kan experimentera med konstruktion och rekonstruktion av jaget och uppleva en flytande identitet.
Pseudonymitet kan på samma sätt som alkohol förlösa undangömda känslor och få upp dem till ytan och tillåter människan att skapa en virtuell personlighet. Man tillåter fantasin flöda och experimenterar fram personligheter efter tycke och smak. Användningen av pseudopersoner är ett sätt att gömma sin identitet bakom falsk sådan. Curtis Lang menar att pseudonymitet ökar paranoiditet och kan i längden försvaga personligheten.
Den nya tiden är de flytande identiteternas tidsålder och den nya flexibla personligheten är karaktäristisk för de virtuella systemets tidsålder. Turkle menar att gränsen mellan illusion och verklighet långsamt håller på att lösas upp och människan har blivit en slags protesgud som ständigt uppnår nya resultat alltmer beroende av den tekniska faktorn.
Naturligtvis har alla med tillgång till Mac eller till Windowsmaskiner och den utrustning som krävs (se ovan teknisk utrustning), samt vissa elementära kunskaper, möjlighet att besöka The Palace, men vi tror att de vanligaste användarna är ungdomar och yngre medelålders med stor erfarenhet av datorer. I vår intervju med Mikael J . fick vi reda på att man måste betala medlemsavgiften med hjälp av ett kreditkort, så dessa registrerade medlemmar är minst 18 år fyllda. Mikael J tror själv att medelåldern för dessa frekventa besökare ligger runt 30 år och är jämnt fördelat mellan män och kvinnor, samt att den största frekvensen användare är de som arbetar med datorer i vardagslivet. Att kommunicera via nätet är både enkelt och billigt och har kommit att bli en fattigmanskommunikation.
Enligt Howard Rheingold finns det olika typer av användare som kopplar upp sig på detta nya medium. T ex vetenskapsmän, studenter, bibliotek, artister, eskapister(dvs människor som vill fly verkligheten för en stund) m.m.
I vår studie har vi fokuserat oss på två olika användargrupper. Dels de som använder The Palace i underhållningssyfte, samt de som är i behov av att konversera via nätet för att fullfölja sina arbetsuppgifter. Vi har diskuterat dessa i de kommande två avsnitten.
Det är i underhållningssyfte som de flesta vänder sig till The Palace. Här kan man på ett enkelt sätt träffas och kommunicera med nya intressanta människor utan att behöva avslöja sitt egentliga jag.
Mikael J använder sig av The Palace i syfte att koppla av och ser det lika naturligt att samtala med människor på nätet, som att träffa arbetskompisar och konversera i fikarummet på arbetsplatsen. Mikael använder sig av The Palace periodvis men ca 3-4 timmar i veckan i genomsnitt. Han tycker att The Palace är mer lockande än vanliga "chat" eftersom det erbjuder en grafisk miljö.
I The Palace kan man göra det mesta som går att göra i verkliga livet (RL) bara det att man lämnar kroppen hemma. T ex så kan man träffa vänner och utbyta kunskaper med varandra, hjälpa varandra när problem uppstår, skvallra, bli kär, förlora och vinna vänner, sälja en diskmaskin, publicera en novell, ordna möten, spela spel, flirta, fira bröllop eller gå på begravning etc, etc.
Många vill hävda att virtuella samhällen är asociala i den bemärkelsen att man inte får någon fysisk kontakt med användarna och att man tillbringar mer tid i denna skenbara värld än i den verkliga världen.
Å andra sidan finns det många som anser att användandet av The Palace för med sig ett rikare socialare liv. Man träffar ständigt nya människor att samtala med. Vissa mer ytligt och andra kommer man närmare in på livet. De människor som har svårt att ta kontakt med andra människor i det verkliga livet kan här lättare knyta vänskapsband och våga öppna sig för främlingar. I det verkliga livet kan det vara svårt att gå fram och samtala med en obekant på t ex en pub, medan det kan vara betydligt enklare i ett pubrum i The Palace.
Man kan komma i kontakt med nya kulturer och länder som man kanske annars inte skulle ha upptäckt. Howard Rheingold påpekar att detta medium faktiskt har bidragit till ett för honom ökat kontaktnät. Han skulle idag inte haft alla dessa vänner världen omkring om det inte vore för dessa samhällen som finns ute i cyberrymden. Vidare säger han att världen ter sig helt annorlunda för honom idag jämfört med tidigare. Hans nya vänner på nätet skiljer sig mycket från hans tidigare umgängeskrets. Ena stunden samtalar han om nästa veckas bridgespel, och nästa minut är han med i en djupgående debatt om välfärden. Deras problem blir även hans. Deras frågeställningar och åsikter finns med i hans tankar i det verkliga livet. Dessa båda världar blandas med varandra i en enda stor mix och gränslandet dem emellan bleknar allt tydligare bort.
The Palace kan även användas i syfte att underlätta arbetet bl a genom att erbjuda en mötesplats "forum" för människor som behöver kommunicera med varandra och utbyta information. Detta kan vara ett bra alternativ då avstånden mellan de kommunicerande parterna är stort. Man kan välja att mötas en viss tid i ett speciellt konferensrum på nätet. Om man önskar konferera ostört så kan man sätta ett lås på dörren så inga andra användare har tillgång till rummet. Det är i detta syfte som Erik Stolterman, lektor på Umeå Universitet, använder sig av The Palace. Han har tidigare doktorerat i ämnet informatik och arbetar nu som bl a handledare för fyra doktorander på institutionen för informatik. Just nu arbetar han i Seattle, USA och för att kunna fortsätta hjälpa och handleda doktoranderna här i Sverige tar han hjälp av The Palace. För dessa parter erbjuder The Palace en virtuell mötesplats där man kan träffas och diskutera frågor som annars skulle vara omöjligt p.g.a. avståndet som råder.
De som använder sig av The Palace i arbetet gör det främst i syfte att konversera med andra parter och utbyta information då avståndet mellan dessa är alltför stort. Man skulle kunna likna The Palace med vanliga videokonferenser bortsett från att här videofilmas inte bilden av sig själv utan denna bild ersätts med en avatar och själva mötesplatsen sker på ett virtuellt plan, men tanken är densamma, dvs man samlar alla parter på en och samma plats fast dessa egentligen befinner sig på helt skilda håll i världen.
Det är ingen svårighet att träffas och kommunicera i The Palace förutsatt att man har lite datorvana. Man bestämmer mötesplats, dvs palats och rum samt tiden man vill träffas. I detta fall (handledningssyfte) träffas man i ett konferensrum där man sitter runt ett bort och samtalar. Tyvärr finns det ännu inga möjligheter att visa overhead-bilder eller annat material, vilket skulle vara en stor fördel vid tillfällen som dessa.
Än så länge löser inte datortekniken alla världsliga problem. Trots att den kan lösa kommunikationsproblem som exempelvis förbinda parter som befinner sig på helt skilda platser, så övervinner den inte tiden. Tidsskillnaden mellan Sverige och USA är 6 timmar vilket kan komplicera sammankomsten vid dessa handledningstillfällen, speciellt då man här gärna träffas under arbetstid. När det är eftermiddag här i Sverige så är det kväll i USA.
Det positiva med The Palace som verktyg för kommunikation är att här skapas möjligheter att utbyta idéer och information med andra människor som befinner sig på helt skilda platser.
De geografiska avstånden minskas då man förflyttar sig i en virtuell världsrymd. Vi tror att tekniken skulle kunna leda till en ökad allmänbildning, eftersom man skulle kunna ge alla barn möjlighet att, genom skolans datorer, ta sig till platser de annars inte skulle haft möjlighet att besöka. Vi syftar på olika utställningar, museér, kulturella platser och annat kunskapsgivande material som skulle kunna återfinnas i dessa världar.
Denna teknik möjliggör även sätt att visa känslouttryck, till skillnad från telefon, e-mail och "chat" på nätet, eftersom man kan ändra ansiktsuttrycken väldigt tydligt hos dessa avatarer. Man kan även konversera interaktivt och svara på tilltal direkt vilket inte går att göra med e-mail. Det går även att samtala med flera parter samtidigt. Det finns också en inbyggd röstsimulator. En ytterligare positiv faktor är att denna teknik erbjuder ett enkelt och billigt sätt att kommunicera på.
Att man samtalar över nätet kan även få positiva konsekvenser som att man vågar öppna sig mer, mycket beroende på att man inte har någon ögonkontakt med varandra, utan man döljer sig bakom sin avatar. Hierarkin bryts ned i och med att man vågar säga vad man tycker och tänker i större utsträckning, vilket kan vara positivt.
Det negativa aspekterna kan i detta fall vara svårigheter att visa dokument eller annat material under konferensens gång, eftersom tekniken ännu inte erbjuder dessa tjänster i The Palace. Man kan också få problem med att bestämma turordningen av ordet hos de konverserande parterna. Det kan vara svårt att hänga med om man pratar i munnen på varandra hela tiden.
Vi tror att det i framtiden kommer att ske en utveckling inom detta område och att man skulle kunna använda The Palace som ett verktyg i undervisningen. Ett komplement till den nuvarande undervisningsformen. Eftersom verktyget är både enkelt och billigt skulle man kunna dra nytta av detta medium även i dessa sammanhang.
Man skulle kunna ha distansundervisning, där eleverna representeras av en varsin avatar som sitter samlade i ett virtuellt klassrum samt en lärare som står för undervisningen. Under rasterna försvinner eleverna in i ett virtuellt fikarum där man kopplar av och småpratar med varandra för att sedan återgå till lektionen. Efter 1 timmes lektion kanske studenterna gör ett studiebesök på ett av palatsens många museum för att där beskåda de olika föremålen som de just haft en genomgång om.
Vid ett senare tillfälle under dagen samlas studenterna i ett rum i ett av USAs många universitet för att där medverka i ett seminarium angående indianernas huvudbonader. Dagen avslutas med en gemensam slutdiskussion i det virtuella klassrummet för att sedan återvända tillbaka igen till det verkliga livet och traven med disk som står och väntar i köket. Senare på kvällen kokas en kopp te och datorn slås på för en stunds avkopplande chat med vännerna i Harry´s bar i The Palace. Om man har riktigt tur är det senare på kvällen någon rolig fest på gång, annars kan man alltid roa sig med music quiz.
Med all säkerhet kommer användandet av dessa virtuella samhällen att öka och det kan säkert kännas skrämmande för en del. Att bygga upp sitt liv på en spökvärld, en imaginär som inte bygger på någon form av fysisk kontakt, men vår fiende är inte tekniken själv, utan istället vårt förhållningssätt till den - om vi vet att använda den rätt kan den utveckla våra möjligheter i den kända, fysiska verkligheten. Missbrukas den kan det få oanade konsekvenser.
Fördelen med dessa samhällen är många. Kontakten mellan människor breddas och kanske är det just genom detta medium som vi vågar uttrycka oss själva och leva ut våra innersta tankar. Hämmningar släpps och dolda personligheter inom oss får en chans att träda fram och utvecklas. Sidor vi aldrig trodde fanns inom oss visar sig och vi lever ut dem på nätet istället för i verkliga livet. Den blyge blir modig, den kaxige blir ödmjuk. Personlighetskostymer vi alltid velat klä oss i, men inte tidigare vågat. Positiva egenskaper i den virtuella världen kan man sedan bära med sig ut i den krassa verkligheten. Virtuella världar kan inta en socialiserande funktion vilket kan få oss att växa som människor. Man kan knyta kontakter med likasinnade, som hjälpe en och stöttar en i tillvaron. T ex kan den homosexuelle Charles i Gnesta, finna styrka i sig själv genom detta medium och rakryggad gå ut i det verkliga livet och stå för den han är. Något som han tidigare aldrig skulle drömt om att visa.
För många användare fungerar mediet som en extra krydda i vardagen. Vi anser att virtuella världar, så som The Palace, är ett utvecklande och stimulerande komplement till våra verkliga mötesplatser i RL. Vi tror att det kan komma att bli en ny era, de virtuella världarnas era. Cyberspace erbjuder så mycket mer än bara chat och spel, och det skulle kunna utvecklas till en bättre alternativ värld, en värld att vända sig till när vardagen inte räcker till och när vardagen blir för mycket, i stressens och materialismens tid.
Vi citerar ordspråket "lagom är bäst" och menar att ett okontrollerat användande av virtuella världar kan få oanade konsekvenser. Det är idag för tidigt att dra några slutsatser om följderna vid missbruk av tekniken, men vi tror att det i vissa fall kan ha en negativ inverkan på oss människor. Har man en svag identitet och dessutom är lättpåverkad kan detta i en sökande period i livet få en att tappa fotfästet. Vem är jag? finns jag? existentiella frågor som dessa tror vi kan leda till en djupare identitetskris. Kan detta rent utav utveckla schizofreni? Det är viktigt att vi är observanta och inte låter tekniken styra oss, därför bör vi försöka se detta ur ett vidare perspektiv innan vi annamar tekniken.
I framtiden tror vi att virtuella världar ytterligare kommer att inneha en framträdande roll som verktyg i arbetet. Redan idag har vi stor nytta av dem som kommunikationsmedel, t ex i handledningsfallet där Stolterman träffar sina doktorander i ett virtuellt konferensrum för att på så sätt skapa ett forum, trots de geografiska avstånden. Vidare tror vi att många utbildningar, seminarier och kurser skulle kunna ges i virtuella världar.
Om den konstgjorda världen ska bli ett framtidens eskapismens värld - eller om vi ska använda den på ett sätt som förbättrar vårt nuvarande tillstånd, är något som vi själva får avgöra.
Kling, Rob. Computerization and Controversy.Value, Conflicts and Social Conflicts. 2ed,
University of California. Academic press. inc. 1996
Turkle Sherry. Life on the screen. Identity in the Age of the Internet, New York: Simon and
Schuster 1995
Bonniers stora lexikon
Zizek, Slavoj. Index. Contemporary Scandinavian Images. Cyberspace. 1996; 3/4; 44-51
Nilsson, Andreas. Teknik för alla. SICS: Virtual Reality på riktigt. 1996; 7; 22-24
Roos, Rita. Paletten. Intervju med psykoanalytikern Iréne Matthis: Bortom regeln ett
symposium i spåren efter upplösta värdesystem. 1996; 2/3; 13-15
Arwidson, Tina. Montage. Cyberrymden- Identitetens gränsland. 1996; 37/38; 22-27
Rheingold, Howard. The Virtual Community: Introduction. 1995.Informationsteknologi för
kommunikation - Artikelsamling av Åke Grönlund 1996.
Croon, Anna & Ågren, Per-Olof. Västerbottenskuriren. Vid sidan av det verkliga. 1997; 20/5
Davidsson, Katarina. Montage. Den konstgjorda världen. Christian, Schade & Steiniche,
Morten. Virtual Reality- En bok om den konstgjorda världen. 1996; 37/38; 27
http://www.thepalace.com/A000.html
http://www.thepalace.com/A200.html
http://www.thepalace.com/A300.html
http://www.thepalace.com/C300.html
http://www.thepalace.com/F100.html
http://www.hitl.washington.edu/projects/knowledge_base/distvr/
http://math.lehman.cuny.edu/tb/centersherryturkel.html
http://math.lehman.cuny.edu/tb/centerlang.html
http://research.haifa.ac.il/~jmjaffe/genderpseudocmc.html#prefanchor
Jacobsson, Mikael.torsdagen den 15/5 1997
Avataren Mjson. The Palace onsdagen den 21/5 1997(bilaga 3)
Stolterman, Erik genom e-mail ( fick dock inget svar)
Föreläsnings anteckningar från Johnny Holmströms lektioner vt 97
Lista över de populäraste platserna i The Palace:
Minds Palace - Rekommenderas av Mikael Jakobsson. Här kan man träffa på kändisar och spela ett "jättehäftigt spel"(förutsatt att man har Windows 95 eller Windows NT)
ThePub - Italiensk pub, med massor av besökare varje dag. Där kan man träffa likasinnade människor och ordna fester och middagar. Här kan man även träffa Pierre the bartender som underhåller gästerna genom att prata om fotboll och politik.
ClubNec - Här kan man titta på stå-upp-komiker på internet.
Firebird´s Forest - För alla djur och naturälskare.
Rendezvous - En intim online-dataträff för anonyma e-mail och för att hitta en perfekt partner eller vän.
Generation.net - En mötesplats för medlemmar och som har mer än hundra besökare dagligen. Här kan man träffa många nya vänner.
Tanqueray Escapades - Här kan man komma uppkläd och fin och vara med på ett pool-party som ständigt har "happy hour". Samtala med nya vänner. Här är bartendern en virtuell mästare på att blanda drinkar. Kom bara ihåg The "House rules" att du måste ha uppnått legal spritålder för att komma in här.
Next Generation Online Palace - Next Är en plats där man kan träffas och prata om det senaste inom datautvecklingen och datorspel.
Besök Tilmann - hans hem i Tyskland. Han behöver kompisar som bor inneboende, eftersom han annars inte har råd att betala hyran. Diskutera livets stora och små frågor runt köksbordet eller flytta in hos honom och skaffa dig ett eget rum på nätet.