Artikelförfattare: Cockburn
Sammanfattande
student: Viktoria Hansson
Four principles for groupware design
Den här artikeln
undersöker de största orsakerna till att gruppvaror misslyckas,
och ger 4 principer för gruppvarudesign som kapslae in problemen
och gudar designteamen runt dem. Tidiga gruppvarusystem misslyckande är
karakteriserande av darorvetares mening att effektivisera en organisation
genom deterministiska modeller av samarbete.
- Detta misslyckas
med att ta med de sociala faktorerna i grupparbete.
Misstag och missledda
utvecklings-beslut är ofta orapporterade och därför görs
samma eller liknande designfel om och om igen.
De principer som
artikeln tar upp ger systemdesigners en "guidad karta" som innehåller
relevanta fallgropar, problem och barriärer för utvecklingen
av ett lyckat kooperativt support-verktyg. Ett samhälles avvisande
av gruppvaror är driven av en accumulation av individuella avvisanden.
Många gruppvarusystem kräver mer ansträngning av användare
för att stödja deras funktionalitet. Vanligtvis tar denna ansträngning
formen av strukturerad information (sk guidance - vägledning). Oflexibla
och inbundna system blir troligtvis inte populära.
Grudin identifierade
i en artikel 1988 tre stora orsaker för misslyckanden av CSCW applikationer:
skillnaden mellan personen som gör arbetet och personen som får
alla fördelar; sammanbrottet av intuitivt beslutsfattande i designen;
och den underskattade svårigheten av att utvärdera CSCW applikationer.
Alltså system-användande, systemdesign och system-utvärdering.
Författaren
talar om den "onda cirkeln" av beroenden när gruppvaror ska införas:
- Att vinna på
det och att vinsten släpar efter; villigheten att ta till sig systemet
beror på de vinster som kommer från dess användande, och
under införandet främst den omedelbara vinsten.
- Kritisk massa
- Individernas adoption
av systemet
- Och nyckeln i
denna onda cirkel är graden av ansträngning (effort)
Och till de principer
som författaren vill införa:
Maximera personligt
accepterande
-har att göra
med att uppmuntra individer att ta till sig det nya systemet, bla genom
-Catchpenny systems:
attraktiva särdrag och tillkommande resurser som supplementerar
kärn-funktionen och drar uppmärksamheten till "bells & whistles"
-Det "reflexiva
perspektivet": det är vanligt att människor arbetar på
många olika maskiner och med olika projekt samtidigt och då
är människors behov av koordination liknande den av asynkront
samarbetande kollegor.
-Mästare
& uppmuntran: alltså eldsjälar som används för
att "göra reklam för" teknikanvändandet i inledningsskedet
och uppmuntra användandet.
Minimera kraven
-för att minska
skillnaderna mellan gruppvarans kostnad och vinst till användaracceptabla
nivåer.
-Undvik
beroende av användar aktioner: system som är beroende av
att användarna ger vägledning påträffar problem när
denna uteblir.
-Använd
det som finns tillgängligt "gratis": exempelvis e-post headers
m.m.
-Möjliggör
byten av kostnad och vinst: genom att göra så att vägledningen
ligger på de användare som också för del av vinsten
blir skillnaden mellan kostnad/vinst mindre.
Minimera restriktioner
-fokuseras på
hur systemet får tag på den information det behöver. Att
minimera restriktionerna tar hand om de problem som uppstår vid tidigare,
mer abstrakta stadier av systemutveckling. Det undersöker modellerna
och teorierna som ligger till grund för gruppvaran.
-Strategier för
att minimera restriktioner vill först och främst höja designerns
medvetenhet av problemen som kommer från oflexibla och rigida system.
-Var medveten
om teknikens två-nivå perspektiv: konflikten mellan den
ökade effektiviteten möjliggjord av datorstöd och de negativa
sociala aspekterna. Teknik som är kapabel att öka organisationens
effektivitet kommer att misslyckas om sociala faktorer är ignorerade.
-Var medveten
om rigida modeller och teorier.
-Öppna
utökningar som inte är bundna av restriktioner: låter
användarna utveclka protokoll som de ser användbara.
Extern Integration
-Att maximera externa
integrationer kräver att designerna tänker på deras systems
roll i hela arbetsomgivningen
-Främst två
huvudaspekter
*Curativ - att minska antalet och storleken på transitionerna mellan verktyg och resurser som används i samarbetet.
*Augmentative - förbättra
och integrera accessen till resurser som handhar kommunikation- och kollaborations
krav.
-Dessa gruppvaruansatser
minskar transitionerna i CSCW:
*Video fusion: ökar kompabiliteten mellan personliga favoritverktyg.
*Heterogena miljöer
*Minimera avhänglighet på struktur och format
*Implementations plattformer
Den huvudsakliga
funktionen av gruppvaru design principerna som föreslås är
att tillhandhålla ett utökbart ramverk för designstrategier.
För att bli antagna måste dessa , såsom gruppvaruapplikationer,
vara acceptabla för deras användare.
Ett tema för
dessa principer är ett byte av ansträngningarna av att stödja
interaktionen från användarna till systemet. Därför
är det troligt att systemen blir större och mer komplexa.
För det första
så kan princiberan bli använda för utvärdering av
gruppvaror på ett liknande sätt som användandet av
användarytors designprinciper i tekniker som heuristisk utvärdering.
För det andra så kan principerna och några av strategierna
bli använda bortom gruppvaror för att de tar upp frågor
som rör den personliga kontexten av CSCW system.