Artikelförfattare: Cockburn

Sammanfattande student: Viktoria Hansson
 

 Four principles for groupware design

Den här artikeln undersöker de största orsakerna till att gruppvaror misslyckas, och  ger 4 principer för gruppvarudesign som kapslae in problemen och gudar designteamen runt dem. Tidiga gruppvarusystem misslyckande är karakteriserande av darorvetares mening att effektivisera en organisation genom deterministiska modeller av samarbete.
- Detta misslyckas med att ta med de sociala faktorerna i grupparbete.
Misstag och missledda utvecklings-beslut är ofta orapporterade och därför görs samma eller liknande designfel om och om igen.
De principer som artikeln tar upp ger systemdesigners en "guidad karta" som innehåller relevanta fallgropar, problem och barriärer för utvecklingen av ett lyckat kooperativt support-verktyg. Ett samhälles avvisande av gruppvaror är driven av en accumulation av individuella avvisanden. Många gruppvarusystem kräver mer ansträngning av användare för att stödja deras funktionalitet. Vanligtvis tar denna ansträngning formen av strukturerad information (sk guidance - vägledning). Oflexibla och inbundna system blir troligtvis inte populära.
Grudin identifierade i en artikel 1988 tre stora orsaker för misslyckanden av CSCW applikationer: skillnaden mellan personen som gör arbetet och personen som får alla fördelar; sammanbrottet av intuitivt beslutsfattande i designen; och den underskattade svårigheten av att utvärdera CSCW applikationer. Alltså system-användande, systemdesign och system-utvärdering.

Författaren talar om den "onda cirkeln" av beroenden när gruppvaror ska införas:
- Att vinna på det och att vinsten släpar efter; villigheten att ta till sig systemet beror på de vinster som kommer från dess användande, och under införandet främst den omedelbara vinsten.
- Kritisk massa
- Individernas adoption av systemet
- Och nyckeln i denna onda cirkel är graden av ansträngning (effort)

Och till de principer som författaren vill införa:
Maximera personligt accepterande
-har att göra med att uppmuntra individer att ta till sig det nya systemet, bla genom
 
-Catchpenny systems: attraktiva särdrag och tillkommande resurser som supplementerar kärn-funktionen och drar uppmärksamheten till "bells & whistles"
 -Det "reflexiva perspektivet": det är vanligt att människor arbetar på många olika maskiner och med olika projekt samtidigt och då är människors behov av koordination liknande den av asynkront samarbetande kollegor.
 -Mästare & uppmuntran: alltså eldsjälar som används för att "göra reklam för" teknikanvändandet i inledningsskedet och uppmuntra användandet.

Minimera kraven
-för att minska skillnaderna mellan gruppvarans kostnad och vinst till användaracceptabla nivåer.
 -Undvik beroende av användar aktioner: system som är beroende av att användarna ger vägledning påträffar problem när denna uteblir.
 -Använd det som finns tillgängligt "gratis": exempelvis e-post headers m.m.
 -Möjliggör byten av kostnad och vinst: genom att göra så att vägledningen ligger på de användare som också för del av vinsten blir skillnaden mellan kostnad/vinst mindre.

Minimera restriktioner
-fokuseras på hur systemet får tag på den information det behöver. Att minimera restriktionerna tar hand om de problem som uppstår vid tidigare, mer abstrakta stadier av systemutveckling. Det undersöker modellerna och teorierna som ligger till grund för gruppvaran.
-Strategier för att minimera restriktioner vill först och främst höja designerns medvetenhet av problemen som kommer från oflexibla och rigida system.
 -Var medveten om teknikens två-nivå perspektiv: konflikten mellan den ökade effektiviteten möjliggjord av datorstöd och de negativa sociala aspekterna. Teknik som är kapabel att öka organisationens effektivitet kommer att misslyckas om sociala faktorer är ignorerade.
 -Var medveten om rigida modeller och teorier.
 -Öppna utökningar som inte är bundna av restriktioner: låter användarna utveclka protokoll som de ser användbara.

Extern Integration
-Att maximera externa integrationer kräver att designerna tänker på deras systems roll i hela arbetsomgivningen
-Främst två huvudaspekter

*Curativ - att minska antalet och storleken på transitionerna mellan verktyg och resurser som används i samarbetet.

*Augmentative - förbättra och integrera accessen till resurser som handhar kommunikation- och kollaborations krav.
-Dessa gruppvaruansatser minskar transitionerna i CSCW:

*Video fusion: ökar kompabiliteten mellan personliga favoritverktyg.

*Heterogena miljöer

*Minimera avhänglighet på struktur och format

*Implementations plattformer

Den huvudsakliga funktionen av gruppvaru design principerna som föreslås är att tillhandhålla ett utökbart ramverk för designstrategier. För att bli antagna måste dessa , såsom gruppvaruapplikationer, vara acceptabla för deras användare.
Ett tema för dessa principer är ett byte av ansträngningarna av att stödja interaktionen från användarna till systemet. Därför är det troligt att systemen blir större och mer komplexa.
För det första så kan princiberan bli använda för utvärdering av gruppvaror på ett liknande sätt som  användandet av användarytors designprinciper i tekniker som heuristisk utvärdering. För det andra så kan principerna och några av strategierna bli använda bortom gruppvaror för att de tar upp frågor som rör den personliga kontexten av CSCW system.